• scratch教学拯救苹果

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    • 学情分析

    程序设计教学重要的不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来实现自己的想法。一直以来,程序设计都披上一层神秘的外衣,让人望而生畏。但当学生接触到scratch之后,眼前一亮,原来编程还可以像积木一样,同时也为编程教学提供了良好的帮助。本课为六年级教学内容,学生在前期四课时的学习过程中已初步了解了顺序结构程序设计的思想和方法,并已初步掌握了 “动作”模块中的“旋转”、“在N秒内平滑移动到x:*  y:*”命令、坐标表示方法和“控制”模块中的、“重复执行”、“如果那么”命令模块的使用方法及增添舞台背景、角色、多个造型、切换造型的方法。本课主要学习“事件”模块中的“当按键按下”命令和用动作模块的内容控制角色的运动。

    • 一、教学目标
    1. 知识与技能:掌握命令块“当”的使用方法,学会通过观察游戏分析其中逻辑关系(感觉这里觉思维,表象思维,逻辑思维)。
    2. 过程与方法:通过操作实践、反复尝试,培养学生探索解决问题和处理问题的能力。
    3. 情感态度与价值观:通过一步步搭建程序模块和程序的测试,培养学生严谨有序的思维推断能力。
    • 教学方法

    主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目标。

    • 教学重点:

    学会运用scratch的命令块“当按键按下”

    • 教学难点:

    理解游戏运行的逻辑过程,能在scratch中表达出来

    • 二、游戏体验,趣味导入

    1、同学们喜欢玩游戏吗?老师介绍一款打字游戏让同学们玩一玩,这款游戏叫做“拯救苹果”(游戏说明:苹果从树上掉落下来,每个苹果都标有字母,如果苹果落地前输入了相应的字母,就接住了苹果,否则掉落在地上就浪费掉),请同学们边玩边记录整个游戏过程。学生写流程图

    苹果掉落→按到相应字母→成功接到苹果,否则苹果浪费掉

    思考:①制作这个游戏需要哪些角色?②苹果需要完成哪些事情?

    学生讨论后汇报:

    ①苹果

    ②苹果掉落、按键正确接到苹果、命令按钮

    任务一:同学们搭建舞台和角色,背景选择图片插入,角色→物品→苹果(造型将苹果变大到合适范围),在造型里对苹果插入字母

    (插入图片)

    • 三、案例分析,导入角色

    现在同学们已经成功搭建好了舞台和角色,完成苹果掉落的脚本编写。scratch中怎样控制苹果掉落下来?(与游戏体验模块中蓝底重复??在那儿已经思考基本流程了吧)

    预设1:通过y坐标来控制

    预设2:可以由命令在()秒内滑到(),()

    预设3:移动到(   )

    思考:但是我们刚才观察到游戏中不只有一个苹果,多个苹果和一个苹果有什么相同和不同吗?

    1、一个苹果

      带字母、往下掉、掉落位置随机(通过试教这部分还是保留??)

    2、多个苹果

      不同点:字母不同

    3、按相应字母按键苹果消失

    任务二:请根据小组讨论的结果尝试制作多个苹果从掉落下来的动画。

    展示学生制作成果,由学生提出未能解决的问题,让大家来解决每个小组的问题

    通过不同作品的对比,让学生能够认识到苹果从最高处掉落更为自然

    • 四、自主探究,分层突破

    同学们,现在我们已经实现了很多苹果掉落下来,但我们都只能看着苹果掉在地上浪费掉了?有什么办法接住这些苹果吗?

    任务三:完成按下按字母苹果消失的编程,展示各种不同的情况

    预设1:用命令“当按下按键时”来告诉scratch你按下了按键时需要发生什么事件

    预设2:利用侦测模块进行按键的侦测,通过如果……那么来实现按键按下的事件

    鼓励学生进行多方面联想,发现还要用容器对苹果进行收集,引出下一步的程序编写

    通过阶段性的尝试,小组讨论解决方案,实现最后编程的合理性、可行性和完整性。

     

    是否可以让这个环节变得更有趣些?举例:农民伯伯的角度讲,要收苹果,不能眼睁睁看着苹果掉在地上,可以帮农民伯伯想想办法嘛?引出拿篮子接...

    • 五、创新思维,自由创作

    同学们你们都喜欢玩自己制作好的游戏吗?通过学生对自己制作的游戏进行体验感受到游戏的各种不足,小组讨论并通过scratch编程实现自己的想法

    预设:①增加计分器②增加计时器③制作成关卡游戏④苹果太少……

    给予充足的时间让学生对游戏进行补充创造,并通过umu投票的方式选出最佳作品(评价标准,说出亮点)

    在已经实现了基本功能后,小组讨论可以实现数量、难度等,设置关卡。
    • 六、课堂小结

    同学们,通过本节课的学习你们能谈一谈学到了哪些知识吗?

    小结本节课的关键代码:“当”的使用方法,程序的顺序结构、循环结构,在本节课中让学生经历了从无到,使学生了解程序设计的一般过程。

    通过一次次的调试,不断地把想法实现,让学生爱上编程

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